MECHANICAL TURK-metoden erstatter og simulerer den teknologi, som den endelige løsning vil anvende, ved i stedet at bruge mennesker i testsituationen, Således kan man udskyde teknologiinvesteringen, indtil man er sikker på at kunderne har vist købsinteresse. Man kender til den teknologiske løsning man vil teste anvendelsen af, typisk en service, der udføres af et it-system, som kunden tilgår via telefon, ipad eller computer. Kunden afleverer relevante oplysninger og får efterfølgende sin skræddersyede løsning retur fra systemet. Under testen tror kunden, at det er systemet, der laver servicen, men i virkeligheden er det menneskerne bagved, der håndterer processen.

Mechanical Turk-metoden bruges som test, når det kortvarigt er muligt at simulere teknologien med menneskelige ressourcer. Et eksempel kunne være: En personlig shopping robot, hvor kunden taster sine oplysninger ind eller afleverer dem på papir, og herefter får forslag til indkøb retur.  Eller dele af en fysisk proces i butikken, for eksempel et affaldssorteringssystem. Det er vigtigt, at den Mechanical Turk-test man designer, kan levere produkt og service i en kvalitet, der er på højde med den kvalitet, som teknologien vil kunne give til kunden, så man ikke får et falsk negativt svar på sin test. Fokus skal være på, at kunden har sin primære interesse i slutproduktet og ikke i, hvorledes det blev frembragt i testsituationen.

SÅDAN GØR DU TRIN-FOR-TRIN:

Når din eksperimentet skal udvikles, er det vigtigt at være flere, der arbejder sammen, så I kan inspirere hinanden. Sæt derfor et godt team til opgaven. Hvem har for eksempel den viden og de kompetencer, der skal supplere din egen viden i forhold til at udtænke hvorledes menneskelige handlinger lettest og bedst kan erstatte teknologien i testsituationen?

Sæt dig ud i butikken i de fysiske omgivelser, hvor du påtænker at lave eksperimentet. Find inspirationen gennem de elementer, der er derude. Observer samspillet mellem kunderne, personalet, varerne og interiøret. Få ideer til det du skal gøre ved at være tilstede her. Inddrag gerne flere medarbejdere i dine observationer, så I efterfølgende sammen kan brainstorme, om mulige måder eksperimentet kan designes på. Få yderligere hjælp til brainstorming i værktøjet BRAINSTORMING.

Beskriv eksperimentet i scener som det var en spillefilm. Hvad skal der ske undervejs, og hvem skal involveres? Tegn en skitse til en lille tegneserie for eksperimentet. Få inspiration til dette i værktøjet Storyboard.

Fra ”tegneserieskitsen” går du nu i gang med at lave de manuelle skabeloner og arbejdsinstruktioner, som personerne, der erstatter systemet skal arbejde ud fra, og du skal foretage den videre planlægning i forhold til tid, sted, og deltagere. Lav en plan og et budget for eksperimentets gennemførelse. Brug her værktøjet TO DO. Se på den lille tegneserie du har lavet, der illustrerer eksperimentet, og overfør det du har tegnet til de praktiske handlinger, der er foreslået i TO DO-listen. For eksempel: Hvem skal være med, hvad skal de foretage sig, hvornår skal det ske, hvor længe skal det vare, hvad skal der anskaffes osv.?

Inden Eksperimentet ruller, skal du bruge tid på en generalprøve, hvor du sikrer dig, at personalet er indforstået, med det de skal gøre undervejs. Og du skal vurder hvordan du inddrager kunderne. Hvis det er en ny service, skal kunderne eller deres ejendele måske indgå, og de skal derfor instrueres i deres rolle. Skal de for eksempel vide på forhånd, at de er en del af et eksperiment over en ny løsning? Måske er det ikke en god ide, fordi de så kan være forhåndsindtaget overfor det de oplever, og de reagerer måske kunstigt positivt. Eller måske er det netop vigtigt, at de ved det på forhånd, i det tilfælde at de ikke helt forstår hvad, der sker undervejs gennem eksperimentet. Det er en overvejelse værd, om du efterfølgende skal fortælle kunderne, hvad de har været med til, og måske give dem en lille kompensation som tak for ulejligheden, således at din kundeinddragelse bliver positivt modtaget.

Når eksperimentet har kørt et kort stykke tid, så sæt dig sammen med dem det involverer, og se sammen på, om der er noget der skal justeres. Juster til og fortsæt eksperimentet, men vær parat til at justere igen, hvis forholdene ændrer sig. Det vil sige, at du løbende skal holde øje med eksperimentet.

Når eksperimentet er slut, er det vigtigt at du opsamler og vurdere den nye viden, resultatet har givet dig. Det betyder, at du skal se på, om den løsning du havde udviklet virkede, og om den gav værdi til butikken. Her skal du bruge de succeskriterier, du selv sætter op for eksperimentet. Når du skal opsætte og vurdere succeskriterier, bruger du værktøjet KPI. En KPI er det/de måltal for successen af eksperimentet, som du selv vælger som målestok. Eksempel på en KPI for et Mechanical Turk-eksperiment vil ofte være, at der måles på salget af produkt/service eller kundetilfredsheden, hvis der er tale om en tillægsydelse til produktet. Herefter vil man se på, om der er så mange potentielle kunder, at det vil kunne betale sig at investere i teknologien og realisere den nye produkt/service ide.

Interview meget gerne de deltagende personer, når de har været gennem eksperimentet. Her anbefaler vi, at du henter inspiration i værktøjet Personlige interviews. Især kan det være vigtigt at få kundernes efterfølgende respons, på det de oplevede i butikken under eksperimentet, og det er vigtigt at få medarbejdernes erfaringer med at håndtere eksperimentet. Herunder ikke mindst at hører, hvilke kommentarer de fik fra kunderne. Denne viden er også med til at afgøre, om din løsning skal iværksættes, og hvilke justeringer du skal foretage.

TIPS & TRICKS

*

Lad ikke eksperimentet løbe over for lang tid. Husk at det er en Cowboy-test du udfører. Det vil sige, at du skal skyde hurtigt fra hoften og arbejde med de materialer, der er tilgængelige.

*

Lad ikke dit eksperiment blive for kompliceret ved at forsøge at teste for mange forskellige ting på samme tid.

*

Accepter at det kan gå galt og at det er gennem de fejl, der sker at du lærer.

*

Brug dine medarbejdere og dit netværk når du skal få ideer til at teste dine løsninger. Andres bidrag giver dig flere ideer at vælge imellem.

*

Tænk over hvorledes du motiverer og inddrager det personale, der skal være med til at gennemføre eksperimentet, således at de kan se meningen med det, og således at de føler sig motiverede.

*

INSPIRATIONS-CASE, der knytter sig til dette værktøj:

Kundens personlige vinprofil
Et team af studerende samarbejdede med en vinforretning om at skabe et koncept for kundens personlige vinprofil. Efter smagning af forskellige vine i butikken krydsede kunden sine præferencer af i teamets udarbejdede vinskema og modtog kort derefter pr. mail sin egen personlige vinprofil. Den var opstillet i en skabelon, der viste hvilke smage og vintyper kunden typisk foretrak. Ved at se på kundens smagspræferencer kunne der samtidig udarbejdes et personligt vinsortiment som tilbud til kunden. Idéen om vinprofilen blev testet ved en konkret vinevent i butikken, og de studerende udarbejdede derefter manuelt, i samarbejde med vinbutikkens ekspert, vinprofiler for de positivt interesserede kunder. De studerende gik først efterfølgende i gang med at udvikle det system og den algoritme, som automatisk kunne udregne den personlige vinprofil, som butikken ønskede at tilbyde ved kommende vinarrangementer.

NEXT STEP
Vælg et VÆRKTØJ for at komme videre i dit arbejde med AKTIVITETEN: Afprøvning

Det er nu du skal endeligt vurdere om du har brug for at foretage flere eksperimenter, eller om du ud fra den nye viden som denne sides værktøj har givet dig kan se, at løsningen opfylder formålet. Vi kan anbefale, at du også overvejer om eksperimenter, der tager udgangspunkt i brugen af de øvrige nedenstående værktøjer, kunne give dig relevant ny viden til butikken.

ELLER…
Vælg en AKTIVITET for at komme videre i dit arbejde med SPØRGSMÅLET: Hvordan virker min løsning?

Når afprøvning af eksperimentet er slut, er det vigtigt at du opsamler og vurdere den nye viden resultatet har givet dig. Det betyder, at du skal se på om den løsning du havde udviklet virkede, og om den gav værdi til butikken. Her skal du bruge de succeskriterier du selv sætter op for eksperimentet under “Effektmåling”.

Kildehenvisning:
Alberto Savoya, The Right It. ”Why so Many Ideas Fail and How to Make Sure Yours Succeed”, Harpercollins Publishers inc., 22 marts 2019

Alberto Savoya opfandt udtrykkene ”pretotype” og ”pretotyping” der er hans tekniske betegnelser for tests og eksperimenter. Han udviklede kernekoncepter og teknikker i 2009-2010, mens han arbejdede hos Google som Engineering Director og innovation Agitor. Udover at skabe seminarer og workshops for Google, universitetet Stanford og virksomheder (både Fortune 5000 og Start Ups), er Alberto Savoya forfatter til den første bog der er skrevet om Pretotyping: ”Pretotype it”.

Læse mere på disse links:
https://www.albertosavoia.com/therightit.html
https://www.albertosavoia.com/

SE HELE RR TOOLBOXEN